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먹거리와 게임? PC방 이용 패턴 분석 결과

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ecos 작성일21-06-13 17:57 조회153회 댓글0건

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먹거리와 게임? PC방 이용 패턴 분석 결과

NDC 2021의 주목할 강연 ‘PC방에서 뭐하니?’
엔미디어플랫폼 이한우 리서처가 분석한
게임과 먹거리

PC방 이용자들은 어떤 게임을 즐기고,
무슨 음식을 먹으며, 얼마나 머무를까?

넥슨이 주최하는 게임 지식공유 콘퍼런스
‘2021년 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)’에서
PC방 업주들이 주목할 만한 강연이 있었다.

바로 지난 6월 11일 ‘PC방에서 뭐하니?
게임과 먹거리 이용 분석’이라는 타이틀로
엔미디어플랫폼 리서쳐가 진행한 강연이다.

엔미디어플랫폼은 PC방 관리프로그램 게토를
서비스하는 업체인 만큼 PC방 먹거리 통계에서
신뢰도를 확보하고 있으며,
PC방 게임 통계사이트 더로그까지
서비스하고 있어 PC방 게임 통계 역시
전문성을 갖추고 있다.

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이한우 리서처에 따르면 PC방을 이용하는
손님의 절대 다수인 81%가 17세부터
30세 사이에 분포하고 있으며, 성별에서는
남성이 81%를 차지한다. 하지만 매출을
살펴보면 17세부터 30세 사이 유저의 비중은
74%로 감소하며, 성별에서는 남성이
86%로 증가한다.

그는 30세 이상 손님이 PC방에서
소비하는 금액이 상대적으로 크기 때문이며,
남성이 여성보다 체류시간이
길기 때문이다라고 풀이했다.

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PC방 게임 순위에서 TOP10 게임들이
전체 점유율 중 86%를 차지했으며,
이중에서 1위 <리그오브레전드>가
50%나 점하고 있었다. 연령대별 특징을
살펴보면 손님들의 연령이 높아질수록 RPG를,
연령대가 낮을수록 FPS나 AOS 등
단판식 게임 선호도가 높았다.

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단 하나의 게임만 플레이하는 손님이
69%에 육박했고, 2개 이상의 게임을
플레이하는 경우는 대부분 다른 장르의 게임을
실행한 것으로 나타났다. 또한 여러 게임을
실행한 손님들 중 <피파온라인4>와
<리그오브레전드>를 실행한 손님의 비율이
18%로 가장 높았으며, 두 게임은 유저층을
일정 부분 공유하는 것을 확인할 수 있었다.

최근 PC방의 매출 비중을 살펴보면
PC 이용요금이 66%, 먹거리 매출이 34%였다.
이한우 리서처는 “3~4년 전에는 먹거리 비중이
40% 이상으로 이보다 더 컸지만 지난해부터
감소하기 시작했다”며
“코로나19의 영향으로 분석된다”고 말했다.

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PC방에서 가장 많이 팔리는 먹거리는 음료가
44.5%로 단연 1위였고, 그 다음은 식사와
라면 순이었다. 주목할 현상은 식사와 라면을
주문한 손님 대다수가 첫 게임을 진행한 후
주문했다는 점이다. 또한 먹거리를 주문한 손님은
그렇지 않은 손님보다 체류시간이 1.5시간 길었다.

이 리서처는 “게임과 먹거리를 콜라보해
PC방에서 먹게 한다면 게임 이용 시간을
더 늘릴 수 있을 것이라 생각한다”라며
“마트에 가면 치킨 파는 곳에 콜라가 있듯이
관계가 있는 게임들 끼리 PC방 런처 화면에서
같은 곳에 버튼을 둔다거나 하면
시너지를 기대할 수 있다”고 조언했다.
<출처 : 아이러브PC방 2021.06.13 문승현기자>

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